Религия как сделано-верие: 01. Пролог

Религия как сделано-верие
Теория верования, воображения и групповой идентичности

Нейл Ван Леувен

Предисловие переводчика

   В интернете сравнительно недавно появилась платформа Substack для интеллектуально-пишущих англоязычных авторов, продающих право читать их тексты по платной подписке. Много текстов там открыты бесплатно, а кто-то все или почти все плоды своего интеллекта не прячет за пейволом. Действительно интересных и полезных (с моей точки зрения) текстов там уже море, уровень авторов очень высокий, так что зависнуть в Substack легко. Методом случайного тыка и через подписку на рассылку я выбрал несколько авторов и вчитываюсь в те публикации, заголовки которых чем-нибудь особенно меня цепляют. Так я прочитал, перевёл на русский и опубликовал в своём блоге текст Bullshit Is a Choice by David Pinsof (Чушь — твой выбор — https://ontocritic.org/blog/archives/4487). В  этом тексте я узнал от Дэвида Пинсофа о книге Нейла Ван Леувена «Religion as Make-Believe» и замечательной концепции различения типов человеческих верований, в ней изложенных. Очень хороший человек через океан помог мне эту книгу купить, и я (с помощью сестры) начал её переводить. Теперь у меня будет меньше времени на чтение Substack и написание собственной книги, но потому, что я абсолютно уверен в необходимости появления русского текста «Религия как сделано-верие. Теория верования, воображения и групповой идентичности». В открытый доступ в своём блоге я смогу выложить только ту часть, которая есть в оригинале на Amazon.com (https://www.amazon.com/Religion-Make-Believe-Theory-Imagination-Identity/dp/067429033X).

   В YouTube есть несколько записей бесед с автором Neil Van Leeuwen и его докладов на конференциях. Великолепна по ясности и изложению (и  краткости — 20 минут) эта: Neil Van Leeuwen — Two Theoretical Roles for “Belief” (https://www.youtube.com/watch?v=65yO7clPeCk). В заголовке центральный концепт “belief” (https://en.wikipedia.org/wiki/Belief), который я уже 25 лет перевожу как «верование» (https://evolkov.net/translation/two.stories.html) и буду продолжать так переводить. «Вера» по-английски «faith» или «credo», второе можно переводить и как «убеждение». «Верование» как концепт/конструкт одновременно указывает и на некое конкретное содержание, и на процесс, при этом существенно менее нагружен эмоционально-идеологически, чем «вера». И ближе к семантике англоязычного концепта.

   «Make-believe» как «сделано-верие» — попробуйте предложить что-то более точное, исходя из содержания концепции. Два других важнейших конструкта даются в моём переводе в первом же абзаце пролога, альтернативные варианты всегда готов рассмотреть. Тридцать лет, с 1994 г., я с глубоким погружением в практику работал и продолжаю работать именно с человеческими верованиями, поэтому особенно восхищён научным (и, следовательно, онтологическим и онтокритическим) прорывом, совершённым Нейлом Ван Леувеном. Спасибо, Substack (https://substack.com/)!

Выходные данные книги

Religion as Make-Believe
A Theory of Belief, Imagination, and Group Identity
Neil Van Leeuwen
Harvard University Press
Cambridge, Massachusetts
London, England
2023
Copyright © 2023 by the President and Fellows of Harvard College
All rights reserved
Printed in the United States of America
Subjects: LCSH: Psychology, Religious. I Belief and doubt. I Imagination (Philosophy) I Group identity. | Values — Religious aspects. | Faith and reason.

______

© 2025 Перевод на русский язык — Е.Н.Волков, И.Н.Волкова.

   Эта книга посвящается моей семье, друзьям и учителям — и особенно тем, кто находится на пересечении этих групп.

Содержание

  • Пролог
  • 1. Аспект аттитьюда
  • 2. Теория когнитивных аттитьюдов
  • 3. Религиозное доверчиво-уверованное (креденциальное) верование не является опытно-уверенным (фактуальным) верованием
  • 4. Подтверждения со всех уголков мира
  • 5.«Верить» — это не то же самое, что сказать «Я склонен рассудить так-то и так-то»
  • 6. Идентичность и группующее верование
  • 7. Священные (святые) ценности
  • 8. Загадка религиозной рациональности
  • Эпилог: Детская игровая площадка (расширенное изложение)
  • Примечания
  • Ссылки
  • Благодарности
  • Индекс

_____

Пролог

Притча о детской игровой площадке

   Предлагаемая пространная притча может пролить свет на одну из форм религиозного верования, которую я называю религиозным доверчиво-уверованным верованием (religious credence). Она также способна помочь объяснить, чем различаются религиозные доверчиво-уверованные и опытно-уверенные верования (factual belief), хотя это различие всё же нуждается в разъяснении. Мои идеи о феноменах, изображённых в данной притче, появляются в строгой форме на протяжении всей этой книги, вместе с моими аргументами в их пользу. Сейчас, однако, я хочу подбросить основную идею, которую, как думаю, часть из вас интуитивно знает, хотя, возможно, и не осознанно сформулированным образом.

   Представьте себе группу детей, которые играют в воображаемые игры на одной и той же детской площадке. Они собираются на каждой большой перемене в затенённом месте у большого деревянного игрового комплекса, где их мало кто мог видеть. Там они достают своих человекоподобных кукол и играют. В каждом случае играет одна и та же группа, и эти дети чувствуют себя счастливыми, находясь в данной группе. Постороннего они впускают, только если тот приходит с правильной куклой; остальных они прогоняют прочь.

   У их кукольных персонажей есть имена. Залла — самый сильный, способный побеждать других и вызывать молнии с неба. Хиргин — его жена; она может слышать мысли людей. Иногда она выбалтывает эти мысли Залле, который реагирует в основном справедливо, хотя иногда его гнев выходит из-под контроля. Те дети представляют себе этих кукольных персонажей как своего рода супергероев (впрочем, это слово не совсем верно). Каждый из этих персонажей — некий проводник, посредник, человекоподобное существо, обладающее особой силой, которая отличает его или её от «обычных людей». И что бы ни случилось, они не могут умереть.

   Играя, дети иногда заставляют Заллу и Хиргина вступать в драки. Обычно они оказываются на одной стороне, тем не менее, особенно когда происходит драка между другими персонажами-куклами или когда люди (например, учитель этих детей) делают что-то неправильное, заслуживающее наказания, им нравится быть злыми, вредными. Два других персонажа-куклы — Этер и Аул — сестра и брат — оба владеют мечами и умеют летать. Этер спокоен и уравновешен, с ледяным мечом, а у Аул — вспыльчивый характер и пылающий меч. Призрак (Гост), их кузен, самый быстрый; он летает с места на место, часто оседлав молнию Заллы, и доставляет сообщения людям, которые в них нуждаются.

   Эта игра-фантазия происходит в каждую большую перемену, когда дети озвучивают своих кукол, строят замки из песка для их дворцов или крепостей, совершают движения за этих кукол, когда те говорят или дерутся, и вводят другой реквизит типа палок или камней, которые считаются мечами, деревьями, вспышками молний или едой. Со временем построенные ими песчаные замки становятся всё больше — настолько большими, что они почти всегда остаются там в уменьшенном виде из недели в неделю в тени под большой деревянной игровой конструкцией. Песочный замок Заллы — самый большой, и настолько является предметом гордости детей, что его ремонтируют по крайней мере несколько раз в неделю.

   Дети расстраиваются, когда выходят на большую перемену, а другая группа детей уже заняла их особое место для игр. К счастью, после нескольких драк или почти драк с другими детьми им удалось получить полный контроль над своим особым местом для игр на перемене, а другие оставляют их в покое. Одна драка, правда, была крупной. Рэнди и Терри из класса постарше разрушили песочный замок Заллы. Рэнди и Терри были старше и крупнее, но дети той группы так разозлились, что бросали песок в Рэнди и Терри, пока те не убежали. Когда Рэнди повернулся и сказал, что их «глупые куклы» даже не «настоящие», они бросили в него ещё больше песка. Двое детей из группы должны были пойти в кабинет директора из-за этого, но оно того стоило; они гордились, что заступились за свою группу и были наказаны за это. После того инцидента они построили ещё больший, чем раньше, замок Заллы, и продолжили играть.

   В большей части дней появляются всё новые сюжетные линии, в которых разных злодеев наказывают, сажают в тюрьму или убивают, а также проводятся разные ритуалы. Ссоры между персонажами-куклами, которые случаются часто, нередко происходят из-за того, что ребёнок, которому принадлежит одна кукла, по какой-то причине злится на другого: если Этер дерётся с Аулом, то, вероятно, потому, что Миша сердится на Кевина за то, что тот не поделился конфетами (или что-то в этом роде); если два персонажа-куклы мирятся, Миша и Кевин тоже мирятся.

   Эти дети забывают многие события, которые придумывают и разыгрывают, хотя помнят, вышучивают и иногда переживают заново самые интересные из них. Однажды, когда Кевин был дома у Клео, её кот начал бороться с куклой, олицетворявшей Аула, и принялся гоняться за ней по полу кухни. У Аула так закружилась голова, что он едва мог стоять, но в конечном итоге он вырвался, используя свой пылающий меч, чтобы поджечь усы «льва». Это стало сюжетом «Аул и лев», который часто пересказывали с фантастическими вариациями. Теперь дети всегда делают вид, что у кошки Клео нет усов (хотя на самом деле они у неё есть), и всякий раз, когда дети видят любого другого кота, они смеются, потому что это действительно пугает Аула, который обычно стойкий и грозный.

   Иногда бывает пир. Однажды Хиргин использовала свои ментальные способности, чтобы предложить маме Джона заказать пиццу для детей после школы. И она так и сделала! Так что дети в тот вечер ели пиццу, а Залла устроил пир для Хиргин на следующий день. Из благодарности дети построили ей песчаный замок больше, чем раньше, — но не такой большой, как у Заллы. (Обычно ментальные способности Хиргин далеко не так эффективны, но дети считают её успехи, а не неудачи; поступать иначе выглядело бы нелояльно).

   Джон, владелец куклы Залла, лучше всех запоминает истории, поэтому другие дети слушают его, когда он вспоминает, что случилось в прошлом. Иногда он приукрашивает, чтобы сделать вещи более интересными, например, когда он сказал, что лев откусил голову Аула, и Призраку пришлось пришивать её обратно (все остальные дети знали, что это было не так, но всё равно смеялись). Однако он отходит от сценария только когда доказывает что-то, и обычно придерживается содержания историй в том виде, как они разворачивались изначально и как были согласованы их группой.

   Джон также создаёт заготовку игры на конкретный день. Он придумывает дракона, с которым кукольные персонажи должны сражаться, или пещеру, которую они должны исследовать, а затем другие дети играют в ситуации, которые он придумывает. По этой причине Джон — лидер, по крайней мере, когда дело касается их воображаемого мира. Из-за этой власти он иногда ранит чувства других детей, говоря им, что Залла или Хиргин злятся на них из-за чего-то, ими сделанного. Но у него добрые намерения, когда он это делает. Поэтому, хотя это расстраивает их, они обычно берутся за ум на какое-то время, поскольку это заставляет их чувствовать себя лучше. В конце концов, кто посмеет испытать гнев Заллы?

   На день рождения Джона Клео и Кевин подарили ему симпатичный блокнот, чтобы он мог записывать все истории, которые произошли с их кукольными персонажами. Так он и сделал, и записывает их уже некоторое время.

*** 

Интерлюдия: как делается эта игра понарошку?

   К настоящему моменту вы, вероятно, понимаете, к чему я веду. Но для того, чтобы эта притча оказала полное воздействие, нам нужно тщательнее исследовать истинную природу игры-сделано-верия. По сути, нам нужно выделить те стоящие за действиями детей когнитивные особенности,  которые и делают их либо (отчасти) сделано-верием, или притворством, в отличие от других форм действий. Только ясно увидев эти особенности, мы можем их заметить, когда они проявляются менее очевидными способами в конкретной обстановке религиозной практики. Эти особенности — все они взаимосвязаны — представляют собой некую двухплановую когнитивную структуру, отсутствием путаницы и непрерывным отслеживанием реальности. Важно отметить, что все эти особенности согласуются с огромной эмоциональной силой сделано-верия. Я рассматриваю каждую особенность по очереди.

   Двухплановая когнитивная структура. Играющие дети мысленно представляют как кукол, так и тех могущественных существ, которых эти куклы символизируют.

   Тот способ, которым дети манипулируют куклами, с одной стороны, показывает, как они (на одном уровне) представляют вполне конкретных кукол размером с ладонь, сделанных из пластика, неспособных самостоятельно передвигаться и твёрдых, за исключением нескольких шарниров, которые позволяют фиксировать движение конечностей. Различные голоса, которые они создают для своих кукол, показывают, что дети представляют пластиковые куклы как бессловесных (вы говорите вместо кого-то или чего-то, только если представляете, что само оно не разговаривает). Эта группа представлений кукол-как-пластиковых-фигур является частью первого из двух планов в той когнитивной структуре, которая направляет их игру-сделано-верие.

   С другой стороны, дети также мысленно представляют персонажей кукол как могущественных существ, которые двигаются, имеют громкие голоса, думают, чувствуют и по своим размерам больше обычных людей. Эта другая группа представлений — изображение персонажей кукол как неких сверхсуществ — в значительной степени составляет второй план, который помогает направлять их ролевые игры. Призрак может говорить с Хиргин, потому что у них обоих — согласно второму плану — есть голоса (говорить от имени персонажа куклы — это способ представить его голос). Аул может сражаться со львом, потому что — второй план — он достаточно большой, чтобы сделать это. И так далее.

   Такие двуплановые когнитивные структуры характеризуют ролевые игры в целом: первый план направляет движения притворяющегося относительно конкретных представленных физических особенностей окружающей ситуации (помимо прочего); второй план представляет воображаемый мир. Притворство, как вид действия, требует обоих планов. Если бы первый план был отброшен, притворяющиеся в нашей притче забыли бы двигать (пластиковые) куклы требуемым образом. Если бы пренебрегли вторым планом, притворяющиеся выкинули бы из головы конкретную нить сюжетной линии.1

   К тому же, и это важно отметить, оба плана вовлечены в управление движениями тела в одном притворном действии. Предположим, Миша разыгрывает спор между Этер и Аулом. Она говорит глубоким гулким голосом от имени Аула: «Этер, верни мою крепость!» Озвучивание Миши здесь — некое единичное действие — имеет двойной когнитивный источник: поскольку она представляет фигурку своей куклы как безмолвный пластик, она осознаёт, что должна сама заговорить, чтобы её вообще услышали, но чтобы употребить голос вместо Аула, она также должна представить, что голос у него имеется; в противном случае звуки, которые она издаёт, не будут считаться его голосом. Притворные действия обычно имеют такой двойной когнитивный источник, где один план подразумевает именно то, что другой отрицает.

   Отсутствие путаницы. Для того, чтобы две данные карты, лежащие в основе ролевой игры, продолжались как отдельные карты, тот притворяющийся человек, в уме которого они существуют, не должен их путать (во всяком случае, чаще всего, это как вопрос умения); если бы была путаница, две карты бы рухнули и стали одной, чего обычно не происходит. Даже очень молодые притворяющиеся, по большей части, не путают свои две карты.2

   Многие, конечно, говорят, что маленькие дети принимают своё притворство за реальность. Давайте назовём это мифом о смешении. Большая часть данных возрастной психологии показывает, что этот миф не имеет оснований.

   Один из экспериментов является показательным, хотя можно было бы добавить и многие другие. Клэр Голомб (Claire Golomb) и Регина Кюрстен (Regina Kuersten) предложили взрослым экспериментаторам участвовать в игровых сценариях с маленькими детьми, в которых плейдо (Play-Doh — смесь для моделирования типа пластилина для детей из натуральных съедобных компонентов: пшеничная мука, вода, соль, пищевые пигменты) применялся как изображающий «печенье». Экспериментатор якобы откусывал настоящий кусок печенья из плейдо, в то время как дети-участники наблюдали за ним. Дети сильно удивлялись, что показывает, что они изначально никогда не принимали плейдо за настоящее печенье; если бы они были сбиты с толку, они бы подумали, что данный экспериментатор откусывает некий обычный кусок настоящего печенья, что не является удивительным. Так что, согласно моей терминологии, они никогда не путали свои две карты.3

   Я считаю, что миф о смешении является отчасти результатом принятия желаемого за действительное, а отчасти — безуспешной попыткой сформулировать что-то истинное.

   Часть, относящаяся к принятию желаемого за действительное, заключается в том, что как-то очень умилительно думать о детях, как о способных жить в воображаемом мире, будучи полностью убеждёнными в его реальности, как это подтверждают многие сентиментальные фильмы на эту тему. Но склонность принимать желаемое за действительное не должна бы влиять на построение нашей психологической теории.

   Правда заключается в том, что события некоего воображаемого мира действительно могут быть эмоционально значимыми для детей, которые их создают, — поразительно, но так. Это можно увидеть наиболее отчётливо в отношении воображаемых друзей. Дети часто испытывают обеспокоенность или душевный подъём от того, что делают, думают, от чего страдают или что чувствуют их воображаемые друзья. Но это не показывает, что данные две карты смешиваются в их сознании; это просто свидетельствует, что вторая карта — воображаемая — также имеет эмоциональную значимость.

   Многие фактические данные указывают на эмоциональное значение этой второй карты. В  книге «Imaginary Companions» Marjorie Taylor («Воображаемые товарищи» Марджори Тейлор) воспроизводит рассказ одной из своих магистранток, у которой в детстве были воображаемые друзья, представленные плюшевыми игрушками.

“Когда я уезжала из дома с семьёй, мне разрешалось взять с собой только одно животное. Помню, как я мучилась над принятием решения по этому вопросу, не желая никого обидеть. В конце концов я разработала некую систему ротации, которая позволяла каждому животному, в сущности, совершать столько же поездок, сколько и любому другому. Перед каждой поездкой я тщательно выбирала то животное, которое будет меня сопровождать, а затем проводила «встречу» со всеми животными вместе. Я обычно рассказывала им, в меру своих способностей, куда еду, как долго буду отсутствовать и что собираюсь делать в поездке. Я заверяла своих животных, которые оставались, что взяла бы их всех, если бы могла, но из-за родительских ограничений была вынуждена выбрать одного из них. … В дополнение к этому имевшемуся у меня подробному разъяснению мотивов выбора животного, я чувствовала необходимость защитить то животное, которое ехало со мной, от возможной мести со стороны других животных по возвращении. Я умоляла других животных быть добрыми к тому, кто был выбран”.4

   Ощутимой эмоцией здесь является тревожность. Детское «я» этой студентки беспокоилось о том, как её воображаемые товарищи отреагировали бы на пренебрежение. Возникает соблазн выразить этот эмоциональный смысл путём объявления тех товарищей «реальными для неё», но такие разговоры двусмысленны и вводят в заблуждение. Утверждение, что воображаемые друзья были «реальными для неё», похоже, подтверждает миф о смешении, хотя описанное явление (эмоциональная значимость) этого не делает: эмоциональная значимость не подразумевает, что две отдельные карты слились друг с другом. Тейлор (Taylor) фактически тратит  большую часть своей пятой главы на корректировку представления о том, что дети считают своих воображаемых товарищей реальными, делая вывод, что «мастерство фантазии у детей впечатляет. Они отвечают на многие вопросы о воображаемых объектах так же, как и взрослые… и явно относят своих воображаемых друзей к «просто выдуманным, воображаемым».5 Поэтому скорее следует сказать, как указано, что вторая карта эмоционально значима для той притворяющейся (в отличие от «реальной для неё»)6.

   Отсутствие путаницы, смешения, если вернуться к основной теме, очевидно среди детей из нашей притчи. Они, в частности, воображают, что дворцы и крепости их кукольных персонажей построены из мрамора или золота, но они всегда помнят, что ремонтировать песчаные замки, которые исполняют роль этих дворцов и крепостей, нужно настоящим песком. Они даже уклоняются от своего маршрута, чтобы найти слегка влажный, лучший песок для ремонта этих песчаных замков. Это показывает, что они никогда не путали воображаемые материалы (мрамор, золото) и реальные материалы (песок). И хотя они могут сказать: «Вот лучшее золото!» или «Вот лучшая каменоломня!», их высказывание само по себе является частью притворства и не указывает на смешение. Эмоциональная значимость песчаных замков/дворцов/крепостей также очевидна в том, как дети сердито отреагировали на Рэнди и Терри за то, что они разрушили песчаный замок Заллы, бросая песок до тех пор, пока те не убежали.

   Непрерывное отслеживание реальности. Мы видели, что люди с раннего возраста используют некую когнитивную структуру из двух карт для управления своей ролевой игрой и что они (обычно) не смешивают эти две карты. Стоит добавить, что в слое первой карты — том слое, который в нашем примере представлен песком и пластиком, а не мрамором и суперсуществами, — относительно хорошо отслеживаются основные черты реальности, что делается это непрерывно и что слой этот в значительной степени регулярно обновляется в ответ на изменения в мире. Совершенно верно, человеческие умы изобилуют предубеждениями, но это не должно бы заслонять тот факт, что успешное действие любого рода, включая притворство, требует, чтобы слой первой карты, как правило, точным образом отзывался и представлял события, свойства и ситуации в реальности, представляющие интерес для данного действующего лица. Нашим детям удаётся встретиться для игры, потому что их слои первой карты правильно показывают, что часы отмечают полдень. И все они идут в одно и то же место встречи, потому что правильно представляют, где именно находится место игры. Они убирают своих кукол на хранение к концу перемены, потому что  точно понимают, что перемена почти закончилась. Одним словом, им необходимо непрерывное отслеживание реальности для того, чтобы добиться результатов в координировании конкретных «когда» и «где» коллективного притворства.7

   Непрерывное отслеживание реальности также является неким постоянным свойством самой ролевой игры; оно не просто управляет данными началом и остановкой. Этот момент подразумевается в моём предыдущем описании когнитивной структуры с двумя картами, но его стоит прояснить. Чтобы успешно приводить в движение кукол руками, дети должны точно представлять фактический размер, вес и структуру этих кукол. Когда Клео заставляет одного из персонажей-кукол «прятаться» в «пещере», которую она вырыла во влажном песке под сухой поверхностью, ей это удаётся, потому что в её первой карте точно представлен размер этой куклы и местоположение влажного песка, хотя в её слое второй карты и персонаж-кукла, и «пещера» представлены как гораздо более крупные и сложные. Мы можем обобщить суть этого явления: у детей должны быть ментальные представления, позволяющие осознавать будничные, повседневные черты обычного мира, чтобы взаимодействовать с ними, даже когда ими пользуются для создания сделано-верия.8

   Постоянное отслеживание реальности имеет решающее значение не только для ролевых игр, но и для изобразительных искусств в целом, многие из которых расширяют границы сделано-верия.9 Актёры, независимо от погружения в  роли, отслеживают люки на сцене, край сцены и где находятся зрители; без понимания таких особенностей реальности они потерпели бы неудачу. И даже убеждённые мастера перевоплощения, играя для экрана, отслеживают, где именно находятся камеры. Эта особенность распространяется не только на актёрскую игру. В  книге «Работа воображения» Пол Харрис («The  Work of the Imagination», Paul Harris) иллюстрирует постоянное отслеживание реальности в  описаниях ритуальных захоронений и фантастических наскальных рисунков, созданных людьми в верхнем палеолите.

“Пещерное искусство и ритуальное захоронение дают наглядные примеры… эти артефакты и бутафория были созданы и поняты коллективно; они служили для того, чтобы вызвать в памяти некий воображаемый мир, отличный от конкретного физического контекста, в котором они были изготовлены или обнаружены. Тем не менее, в каждом случае этот физический контекст следовало признавать и перерабатывать, если данные артефакты действительно должны бы были служить своей функции”.10

   Точка зрения Харриса подразумевает когнитивную структуру из двух карт  с постоянным отслеживанием реальности на первом уровне. Представьте себе человека, отправляющегося в пещеру рисовать: этот человек, как бы он ни был погружён в фантазии, должен иметь представление о физической форме стен этой пещеры, чтобы справиться с задачей покрытия их потусторонними образами. И люди не только действительно отслеживают реальность, погружаясь в ориентированное на вымысел, фантазию действие; им требуется так поступать и для того, чтобы конструировать фантастические миры успешно. Та же особенность переносится на конкретные физические характеристики той игровой площадки, на которой играют дети в нашей притче.

   Об игре понарошку следует сказать ещё кое-что. Почему стоящие за сделано-верием фантазии настолько эмоционально бросаются в глаза, если они представляют собой определённо нереальное? Что отличает именно этот тип воображения, стоящий за сделано-верием, от других видов воображения, типа более интеллектуального выдвижения гипотез или предположений? И так далее. Но мы уже видим, что любое действие, включающее двуплановую когнитивную структуру, отсутствие смешения и непрерывное отслеживание реальности, является хорошим кандидатом на то, чтобы быть чем-то, что стоит называть сделано-верием. Это потому, что план второго слоя не является планом первого, и поскольку первый можно точно назвать опытно-уверенным верованием — представляющим такие вещи, как где находится песок или когда закончилась перемена — второй должен быть чем-то другим, чем-то, выходящим за рамки опытно-уверенного верования и не отождествляющегося  с ним. Тем не менее план второго слоя производит действия, часто напоминающие те, что порождаются опытно-уверенными верованиями, — человек разговаривает с Заллой, когда захочет — так что в каком-то смысле слово «верование» уместно: следовательно, имеем сделано-верие.11

Один комментарий на ««Религия как сделано-верие: 01. Пролог»»

  1. Религия как сделано-верие: 02. Пролог: Притча продолжается — Онтокритика: от основ до мастерства

    […] Содержание […]

Добавить комментарий

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.